POUVOIRS DE L'ANCÊTRE

Les pouvoirs d'un Ancêtre dépendent de la puissance de sa tribu. Plus la spiritualité de celle-ci est élevée, plus son Ancêtre sera puissant. Si au contraire elle décline, par manque de foi ou si le clan est décimé, l'Ancêtre s'affaiblit.

On obtiendra les possibilités de l'Ancêtre en faisant la différence nette entre la Capacité magique de la tribu et son aspect Âme Noire.

1/ Appartenance
L'Ancêtre est capable de savoir où se trouvent les membres de sa tribu. Il s'agit là uniquement d'une distance approximative et d'une direction, mais l'Ancêtre est capable de savoir si l'individu recherché est mort ou vivant.

2/ Apparition
L'Ancêtre peut faire apparaître l'image de n'importe quel membre de son clan (qui lui a sacrifié son sang - cf plus bas) vivant ou mort, et communiquer à travers celle-ci. Il s'agit là d'une simple illusion sans substance.

3/ Divination
L'Ancêtre est capable d'utiliser l'oeuvre de Geste "Prophétie" avec un potentiel égal à deux fois la différence de l'Âme de la tribu et de son Âme noire. Ce pouvoir est utilisable une fois par lune et est le plus souvent employé pour prévenir la tribu d'un danger, ou l'aiguiller vers une ressource.

4/ Commandement
L'Ancêtre peut choisir son chef de guerre. En utilisant ce pouvoir, il donne un charisme phénoménal au champion de la tribu. L'effet est similaire à l'oeuvre de tambour "Leader" si ce n'est que son effet dure pour la durée de la bataille entière. Le potentiel d'accord de l'Ancêtre est le double de la différence entre l'Âme de la tribu et son Âme noire.

5/ Courage
L'emprise de l'Ancêtre sur la tribu est maintenant telle que ses membres ne
craignent plus rien. Lorsque le champion les conduit au combat, il
est impossible de les faire fuir. Sans doute peut on voir là la source du courage des Paragéens.

6/ Abondance
L'Ancêtre est maintenant capable d'aider à la fertilité et à la richesse du clan. Pour peu que la tribu lui sacrifie un de ses membres, de préférence un enfant, l'Ancêtre pourra utiliser la vie de celui-ci pour garantir des récoltes abondantes et de nombreuses naissances dans le troupeau au cours de l'année à venir.

7/ Furie Berserk
De la même façon que précédemment, l'Ancêtre peut maintenant affecter tous les membres de sa tribu en bataille d'un effet similaire au sort Berserk.

8/ Âme de la Glace
L'Ancêtre est une créature de l'Hiver et est capable d'employer une magie relativement semblable en terme d'effets au Décorum de cette saison. Il est capable d'utiliser toutes les oeuvres de Décorum de l'hiver avec un potentiel égal au double de la différence entre l'Âme de la tribu et son Âme noire.

9/ La tempête
Le pouvoir de l'Ancêtre atteint maintenant des sommets. Il est capable d'influer sur le temps pour créer des tempêtes de neige, de grands vents froids ou encore des avalanches. Ce pouvoir ne peut cependant affecter que le territoire propre de la tribu.

10/ Résurgence
Au faite de son pouvoir, l'Ancêtre peut maintenant se comporter comme une ergastule et invoquer un héros légendaire de la tribu. Les effets de ce prodige varient selon l'histoire de sa tribu, mais le héros est toujours un personnage surhumain, souvent comparable à un Inspiré par sa puissance (il ne possède toutefois jamais la Flamme).

 

 

  LES SKALDES

Le statut de prêtre n'existe pas dans les Parages. Comme on a pu le voir précédemment, nul ne révère Morkh, mais tout le monde le craint. Le rôle le plus sacré dans la société paragéenne est donc celui de skalde. Poètes et

 


vieillesse sont elles
respectées et craintes pour leur ruse et leur expérience. Le champion dirige le clan, mais le conseil des anciens est le seul à même de prendre les décisions en

guerriers, les skaldes parcourent les Parages au côté des tribus et participent aux combats. Pourtant ils ne gagnent ainsi nulle gloire, et toutes les positions de prestige (champion, chef,…) leurs sont inaccessibles, tout comme la possibilité d'élever leurs enfants. Ces gens sont la mémoire de Morkh. Ils composent les ballades et sacrent les héros. Une fois par an, tous se retrouvent au pied du Ben Morkh pour lancer aux vents leurs chants tribaux.

En tant qu'hérauts du dieu du gel, nul habitant des Parages n'oserait lever la main contre un skalde, pas plus que l'empêcher de traverser les terres du clan ou lui refuser le gîte et le couvert. La verve d'un skalde, ainsi que la promesse d'une ôde satyrique déclamée au dieu suffit à insuffler le respect au chef de guerre le plus ombrageux.

   LES ANCIENS
I
l est rare d'atteindre un âge avancé dans les terres du nord. Le climat et la violence ont tendance à tuer les jeunes,
aussi les personnes ayant atteint l'âge de

rapport avec la tradition et la culture.
Le conseil élit le nouveau champion à la mort du précédent. Le conseil éduque les enfants et décide de l'usage des biens communs. Si le chef est le seul à pouvoir déclarer la guerre, le conseil est le seul à être à même d'accepter la paix.
Telle est la voie des Paragéens.
En outre, les anciens sont les seuls à pouvoir parler et entendre l'Ancêtre du clan en temps de paix. Ils l'informent de la situation en dehors des terres du clan.

 

DEVENIR UN ANCIEN
Pour être un Ancien, il n'est pas nécessaire d'être âgé. Même un enfant peut percevoir la puissance de l'Ancêtre, à la seule et unique condition que l'Ancêtre l'ait choisi pour ce faire, et que le personnage ait risqué de mourir au service du clan.
L'élu a pu risquer la mort au combat, ou se faire agresser par une créature en protégeant un troupeau, voire attraper un froid mortel en montant la garde en temps de guerre.

En tant qu'Ancien, l'Ancêtre peut à tout moment percevoir par les sens de l'Ancien, et se servir de lui pour appeler ses pouvoirs, si l'Ancien accepte de servir de relais.

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